<canvas>是一个新的HTML元素,这个元素可以被Script语言(通常是JavaScript)用来绘制图形。例如可以用它来画图、合成图象、或做简单的(和不那么简单的)动画。右面的图象展示了一些<canvas>的应用示例,我们将会在此教程中看到他们的实现。
<canvas>最先在苹果公司(Apple)的Mac OS X Dashboard上被引入,而后被应用于Safari。基于Gecko1.8的浏览器,例如Firefox 1.5,也支持这个新元素。元素<canvas>是WhatWG Web applications 1.0也就是大家都知道的HTML 5标准规范的一部分。
本教程内容只覆盖了一小部分、但却是非常重要的canvas标记的应用功能——图像显示和处理。
设置图片来源
最常见的在canvas上画图的方法是使用Image对象。所支持的来源图片格式依赖于浏览器的支持,然而,一些典型的图片格式(png,jpg,gif等)基本上都没有问题。
图片可以从DOM中已经加载的元素中抓取,也可以按需即时创建。
// 抓取页面上已有的图片。
var myImage = document.getElementById(‘myimageid’);// 或创建一个新图片。
myImage = new Image();
myImage.src = ‘image.png’;
大多数支持canvas标记的浏览器的当前版本中,当图片还没有加载完成时,如果你要去画它,结果是什么事情都不会发生。也就是说,如果你想画一个图片,你需要等它完全加载。你可以使用图片对象的onload函数来进行判断。
// Create an image.
myImage = new Image();
myImage.onload = function() {
// Draw image.
}
myImage.src = ‘image.png’;
在下面的所有例子中,我们的图片源将会使用这个256×256尺寸的大猩猩。
绘制图片
在最基本的画图操作中,你需要的只是希望图像出现处的位置(x和y坐标)。图像的位置是相对于其左上角来判断的。使用这种方法,图像可以简单的以其原尺寸被画在画布上。
drawImage(image, x, y)
var canvas = document.getElementById(‘myCanvas’);
var ctx = canvas.getContext(’2d’);ctx.drawImage(myImage, 50, 50);
ctx.drawImage(myImage, 125, 125);
ctx.drawImage(myImage, 210, 210);
图片变形
改变图像的尺寸,你需要使用重载的drawImage函数,提供给它希望的宽度和高度参数。
drawImage(image, x, y, width, height)
var canvas = document.getElementById(‘myCanvas’);
var ctx = canvas.getContext(’2d’);ctx.drawImage(myImage,
50, 50, 100, 100);
ctx.drawImage(myImage, 125, 125, 200, 50);
ctx.drawImage(myImage, 210, 210, 500, 500);
这个例子演示了如何画一个比原图小的图像,一个不同长宽比的图像和一个比原图大的图像的方法。
图片裁剪
最后一个drawImage方法的功用是对图像进行裁剪。 drawImage(image,sourceX,sourceY,sourceWidth,sourceHeight,destX,destY,destWidth, destHeight)
参数很多,但基本上你可以把它想成从原图中取出一个矩形区域,然后把它画到画布上目标区域里。
var canvas = document.getElementById(‘myCanvas’);
var ctx = canvas.getContext(’2d’);ctx.drawImage(myImage,
0, 0, 50, 50, 25, 25, 100, 100);
ctx.drawImage(myImage, 125, 125, 100, 100, 125, 125, 150, 150);
ctx.drawImage(myImage, 80, 80, 100, 100, 250, 250, 220, 220);
这些就是HTML5中的canvas(画布)标记里进行绘图和处理图像的基本操作。