发布于 2016-01-15 09:57:51 | 516 次阅读 | 评论: 0 | 来源: PHPERZ

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Canvas iOS简化开发工具

Canvas是一款给设计者和开发者提供ios简化开发的工具,解决了曾经困扰设计者和开发者的难题。比如,设计者缺乏 objective-c 和 Xcode 的开发经验就很难开发iOS工具,或者是开发者很难使用合理的时间和代码做出真正简单的效果。


先说背景:工作中遇到一个问题,file组件上传图片,file是可以上传n张图片;但是,后台逻辑历史原因,只能展现一张。因此:考虑到成本,决定在前端将多张图片合并成一张给后端

先上代码

_mergeImage2Canvas:function() {
    // 获取file上传和展现的图片。一般file上传之后,有个小图标展现。
    var imgs = $(".img_files");
    if (!imgs) {
        return false;
    }

    // 创建原始图像
    // 原因:file上传之后,展现往往是个缩略图,无法取到真正大小
    for (var i = 0; i < imgs.length; i++) {
        var fbwImg   = document.createElement("img");
        var fbwImgID = "temp_img_id" + i;
        $("#" + fbwImgID).remove();
        fbwImg.src   = imgs[i].src;
        fbwImg.className     = "temp-img-class";
        // 不显示,仅供调用
        fbwImg.style.display = "none";

        // 临时区域扩展
        $("#temp_section").append(fbwImg);
    }

    // 合并原始图片,生成一个新的base64 图片
    var getOriginImgBase64 = function (oriImgs) {
        if (!oriImgs) {
            return false;
        }
        
        // 获取canvas的宽高
        // 原因:canvas需要首先指定宽高,所以需要提前获取最终的宽高
        var maxWidth = 0;
        var height = 0;
        for (var i = 0; i < oriImgs.length; i++) {
            var img = oriImgs[i];
            if (img.width > maxWidth) {
                maxWidth = img.width;
            }
            height += img.height;
        }

        // 设定canvas
        var canvas    = document.createElement("canvas");
        canvas.width  = maxWidth + 10;
        canvas.height = height + 10;
        var ctx       = canvas.getContext("2d");

        // 留5margin
        var dheight = 5;
        for (var j = 0; j < oriImgs.length; j++) {
            var img     = oriImgs[j];
            var cheight = img.height;
            var cwidth  = img.width;

            // 留5 margin
            ctx.drawImage(img, 5, dheight, cwidth, cheight);

            dheight = dheight + cheight + 5;
        }

        // 生成的base64 放在需要的一个全局变量中。
        fbw_img_data = canvas.toDataURL('image/png');
        
        // 清理
        $(".temp_img_class").remove();
    };

    // 之所以使用timer,考虑到dom树如果没有加载完成,会取到高度有误差
    var imgTimer = null;
    imgTimer = setTimeout(function () {
        getOriginImgBase64($(".temp_img_class"));

        if (imgTimer) {
            clearTimeout(imgTimer);
        }
    }, 300);
}

合成效果

图片一:小站logo

图片二:小图标:

合成效果:

原理简介

主要是通过canvas 获取多个图片的base64编码,之后通过drawImage 函数合并和toDataUrl的方式合成。

问题思考

  • 问题一:必须支持canvas,否则还需要后台统一跑脚本处理。

  • 问题二:性能消耗过大。append img 和base64代码对dom的消耗都挺大,尤其是在移动端,很容易造成崩溃。解决办法:设定最大宽度,将图片等比缩放,这样子就少了向dom扩展元素这部分的损耗。

  • 问题三:base64 在传输上性能消耗也挺大,没有file原生的好。

因此:出了必须前端搞定,最好的方式,还是在后台跑脚本运行合并。



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