发布于 2015-12-28 14:02:36 | 186 次阅读 | 评论: 0 | 来源: 分享
Pygame Python游戏模块
Pygame是 跨平台 Python模块,专为电子游戏设计。 包含图像、声音。建立在SDL基础上,允许实时电子游戏研发而无需被低级语言(如机器语言和汇编语言)束缚。基于这样一个设想,所有需要的游戏功能和理念都(主要是图像方面)都完全简化为游戏逻辑本身,所有的资源结构都可以由高级语言提供,如Python。
我们接着来做这个整死人不偿命的俄罗斯方块。
代码组织和名词约定
上一次我们稍微整理了一下游戏运行的框架,这里需要整理一下python代码的框架,一个典型的pygame脚本结构如下:
其中,lib为pygame的脚本,游戏中声音、图像、控制模块等都放在这里;而data就是游戏的资源文件,图像、声音等文件放在这里。当然这东西并不是硬性规定的,你可以用你自己喜欢的结构来组织自己的pygame游戏,事实上,除了付你工钱的那家伙以外,没有人可以强迫你这样做或那样做~ 这次我还是用这种典型的方法来存放各个文件,便于大家理解。
因为我是抽空在Linux和Windows上交叉编写的,代码中没有中文注释,游戏里也没有中文的输出,所以希望看到清楚解释的话,还是应该好好的看这几篇文章。当然最后我会放出所有的代码,也会用py2exe编译一份exe出来,方便传给不会用python的人娱乐。
因为主要是讲解pygame,很多python相关的知识点就一代而过了,只稍微解释一下可能有些疑问的,如果有看不懂的,请留言,我会酌情追加到文章中。
我们约定,那个掉落方块的区域叫board,落下的方块叫shape,组成方块的最小单位叫tile。
我们的lib中可能会有这几个文件(未必是全部):
game.py ---- 主循环,该文件会调用main,menu来展示不同界面
main.py ---- 游戏界面,但为了实现不同模式,这里需再次调用tetris
menu.py ---- 菜单界面,开始的选择等
shape.py ---- 方块的类
tetris.py ---- 游戏核心代码,各种不同种类的俄罗斯方块实现
util.py ---- 各种工具函数,如读取图片等
run_game.py很简单,而且基本所有的pygame工程里都长得一样:
#!/usr/bin/env python
import sys, os
try:
libdir = os.path.join(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)), 'lib')
sys.path.insert(0, libdir)
except:
# in py2exe, __file__ is gone...
pass
import game
game.run()
将lib目录加入搜索路径就完事了,没有什么值得特别说明的。
到现在为止,我们所有的pygame都只有一个界面,打开是什么,到关闭也就那个样子。但实际上的游戏,一般进去就会有一个开始界面,那里我们可以选“开始”,“继续”,“选项”……等等内容。pygame中如何实现这个呢?
因为pygame一开始运行,就是一根筋的等事件并响应,所以我们就需要在事件的循环中加入界面的判断,然后针对的显示界面。例如:
def loop(self):
clock = pygame.time.Clock()
while self.stat != 'quit':
elapse = clock.tick(25)
if self.stat == 'menu':
self.stat = self.menu.run(elapse)
elif self.stat == 'game':
self.stat = self.main.run(elapse)
if self.stat.startswith('level'):
level = int(self.stat.split()[1])
print "Start game at level", level
self.main.start(level)
self.stat = "game"
pygame.display.update()
pygame.quit()
因为有很多朋友说之前使用的while True的方法不能正常退出,这里我就听取大家的意见干脆把退出也作为一种状态,兼容性可能会好一些。不过在我的机器上(Windows 7 64bit + Python 2.6 32bit + Pygame 1.9.1 32bit)是正常的,怀疑是不是无法正常退出的朋友使用了64位的Python和Pygame(尽管64位Pygame也有,但并不是官方推出的,不保证效果)。
这里定义了几个游戏状态,最主要的就是’menu‘和’game‘,意义也是一目了然的。我们有游戏对象和菜单对象,当游戏处于某种状态的时候,就调用对应对象的run方法,这个run接受一个时间参数,具体意义相信大家也明白了,基于时间的控制。
同时,我们还有一个’level X‘的状态,这个主要是控制菜单到游戏之间的转换,不过虽然写的level,实际的意义是模式,因为我们希望有几种不同的游戏模式,所以在从菜单到游戏过渡的时候,需要这个信息。
这个程序中,所有的状态都是通过字符串来实现的,说实话未必很好。虽然容易理解但是效率等可能不高,也许使用标志变量会更好一些。不过既然是例子,首先自然是希望大家能够看的容易一些。所以最终还是决定使用这个方法。
菜单显示了一些选项,并且在用户调节的时候可以显示当前的选项(一般来说就是高亮出来),最后确定时,改变状态。
class Menu:
OPTS = ['LEVEL 1', 'LEVEL 2', 'LEVEL 3', 'QUIT']
def __init__(self, screen):
self.screen = screen
self.current = 0
def run(self, elapse):
self.draw()
for e in pygame.event.get():
if e.type == QUIT:
return 'quit'
elif e.type == KEYDOWN:
if e.key == K_UP:
self.current = (self.current - 1) % len(self.OPTS)
elif e.key == K_DOWN:
self.current = (self.current + 1) % len(self.OPTS)
elif e.key == K_RETURN:
return self.OPTS[self.current].lower()
return 'menu'
菜单的话,大概就是长这个样子,都是我们已经熟练掌握的东西,按上下键的时候会修改当前的选项,然后draw的时候也就判断一下颜色有些不同的标识一下就OK了。这里的draw就是把几个项目写出来的函数。绘图部分和控制部分尽量分开,比较清晰,也容易修改。
这里的run其实并没有用到elapse参数,不过我们还是把它准备好了,首先可以与main一致,其次如果我们想在开始菜单里加一些小动画什么的,也比较便于扩展。
工具库util.py里其实没有什么特别的,都是一些便于使用的小东西,比如说在加载资源文件是,我们希望只给出一个文件名就能正确加载,那就需要一个返回路径的函数,就像这样:
_ME_PATH = os.path.abspath(os.path.dirname(__file__))
DATA_PATH = os.path.normpath(os.path.join(_ME_PATH, '..', 'data'))
def file_path(filename=None):
""" give a file(img, sound, font...) name, return full path name. """
if filename is None:
raise ValueError, 'must supply a filename'
fileext = os.path.splitext(filename)[1]
if fileext in ('.png', '.bmp', '.tga', '.jpg'):
sub = 'image'
elif fileext in ('.ogg', '.mp3', '.wav'):
sub = 'sound'
elif fileext in ('.ttf',):
sub = 'font'
file_path = os.path.join(DATA_PATH, sub, filename)
print 'Will read', file_path
if os.path.abspath(file_path):
return file_path
else:
raise ValueError, "Cant open file `%s'." % file_path
这个函数可以根据给定的文件名,自己搜索相应的路径,最后返回全路径以供加载。
这次把一些周边的代码说明了一下,当然仅有这些无法构成一个可以用的俄罗斯方块,下一次我们就要开始搭建俄罗斯方块的游戏代码了。